GDC2008#30]MMO에 큰 돈을 걸어선 안 된다. 적은 인원수로 후닥닥 만들어라!「Jumpgate Evolution」의 Netdevil식 MMO 개발법이란

http://www.4gamer.net/games/040/G004081/20080222068/

번역 : 최흥배 ( jackig75@gmail.comhttp://blog.naver.com/jacking75


[GDC2008#30]MMO에 큰 돈을 걸어선 안 된다. 적은 인원수로 후닥닥 만들어라!「Jumpgate Evolution」의 Netdevil식 MMO 개발법이란

편집부:noguchi

 



Scott Brown씨(왼쪽)와 Producer의 Hermann Peterscheck씨( 오른쪽)

 SF 세계에서 개조차를 타고 돌아다닐 수 있는 온라인 게임, 「 Auto Assault 」등으로 알려진 디벨로퍼  NetDevil은  현재 MMORPG「 Jumpgate Evolution 」를 개발하고 있다.그런 동사가 GDC08에서 행한 강연은 「How to Make an MMORPG without a Massive Team or Budget」 (대대적인 예산/큰 팀 없이 MMORPG를 만드는 방법)이라고 하는, 「규모가 큰 게임이 되면 그 정도의 돈이 든다」라고 하는 상식을 뒤집는 타이틀이었다. 이 강연은 동사 CEO Scott Brown씨와 Producer Hermann Peterscheck씨에 의해서 행해졌다.원래 이러한 생각에 이른 것은  MMORPG계의 거인 「 World of Warcraft 」(이하, WoW)의 성공 이후, 구미에서는 동 타이틀의 단독 승리 상태가 계속 되고 있는 것에 기인하고 있다고 한다. 각 방면에서 「MMORPG의 매상은 우견오름」이라고 말해지는 것이 많지만, 실제로는 그 대부분이 WoW의 것으로  다른 MMORPG는 결코 경기가 좋은 상황은 아니라고 생각하고 있다. 이것은 최근이 되어 서비스가 종료하거나 원래 서비스 인전에 캔슬 되는 타이틀이 많아진 것으로부터 이렇게 말하게 된 생각에 이르렀다고 한다. 그래서 큰 리스크를 지지 않기 때문에  굳이 적은 예산으로 MMORPG를 개발할 필요가 생겨 왔다고 그들은 말한다. 그렇다고는 해도 안이하게 예산을 깎아, 작품의 퀄리티를 떨어뜨리고 누구도 놀아 주지 않아서는 원래 만드는 의미가 없다. 비용을 억제하면서 좋은 것을 만들어 이익을 올린다고 하는 흐름이 이상이 된다. 그 때문에  동사가 실시하고 있는/유의하고 있는 것을 설명하자고 하는 것이 이 강연의 주지다.

 



Jumpgate Evolution의 프로토 타입

 실제로 그들이 행하고 있는 것은 우선 첫째도 둘째도 프로토 타입을 빨리 완성시키는 것이라고 한다. 이것은  버그가 있을것이다가 생각하지만 우선 게임 같은 것을 기본 컨셉에 근거해 만들어내 빨리 프로젝트의 판단을 행하기 위해서이다. 또, 컨셉에 따른 것을 만들어내는 과정에서 멤버 사이의 의식의 통일을 도모한다고 하는 목적도 있다. 각각이 다른 방향을 향하고 있어서는 공동 작업을 하는 의미가 없고, 효율의 악화로도 연결될지도 모른다고 할 것이다. 다음에 세금의 계산이나 계약의 사무적인 처리 등 개발에 직접 관계하지 않는 것은 모두 아웃소싱(outsourcing) 해 버려, 게임 만들기에 집중할 수 있는 환경을 만든다. 한층 더 오피스도 가능한 한 싼 곳을 빌리는 등 깎을 수 있는 것은 모두 깎을 정도로의 스탠스로 개발에 임한다는 것이다. 실제로 NetDevil은 집세가 비싼 오피스거리를 떠나, 작은 은행과 같은 건물로 옮겼다고 한다. 그렇다고는 해도 스탭의 기분 전환이 생기도록  최저한의 오락시설 등은 유지하는 것을 지키고 있었다. 역시 모티베이션을 유지하기 위해서는 깎기만 해서는 안 된다고 할 것이다. 만들어내는 게임의 세일즈 포인트에도 주의가 필요하다고 그들은 말한다. 최신의 기술을 사용해 그것을 장점으로 해 버리면 장기간의 서비스를 행하는 MMO의 경우는 일정시간이 경과하면 단순히 낡아져, 결과적으로 장점이 사라져 버린다. 특히, 그러한(최신의 00을 장점으로 하는)MMO를 놀 수 있는 하이 스펙의 PC를 가지고 있는 사람은 기술적인 새로움을 요구하는 경향이 강하기 때문에 오랫동안 게임을 놀아 줄 가능성은 낮다고 한다. 또, 단순하게 많은 사람에게 놀게 하기 위해 낮은 스팩의 PC로 놀 수 있도록 설계하는 일도 MMORPG 있어서는 중요하다고 생각하고 있다고 한다. 원래, 왜 MMO의 개발에 막대한 자금이 드는가 하면 전문적인 지식을 가진 기술자가 많이 필요하게 되어, 그들을 고용하기 위한 비용이 패키지 게임보다 늘어나기 쉽기 때문이다. 또, 컨텐츠의 양도 많아 운영이 행해지고 있는 한 계속 만드는 것도 부담이 크다.  게다가 만든 이상은 디버그 작업등도 발생하므로 인건비는 늘어날 뿐이라는 것이 된다.

 




 그럼,  실제로 소인원수/저예산으로 어떻게 개발을 진행시켜 나가면 좋은 것인가. 그 구체적인 예는, 현재 그들이 개발하고 있는 Jumpgate Evolution를 기초로 설명되었다. 본작은 우주선을 조종 하고 우주를 날아다녀, 교역이나 전투를 실시한다고 한다라는 이야기만을 듣고 있으면 중후 장대한 MMORPG다. 하지만, 개발에 종사하고 있는 것은 5명이라고 한다. 이 5명은 이른바 전문가가 아니고 다양한 업무를 복수 해낼 수 있는 「제너럴리스트 타입」의 인재로 각자가 업무를 겸임해 헛됨을 생략하고 있다는 것이다. 다만, 컨셉의 결정과 컨셉 아트의 제작에는 시간을 할애하고 있어 철저한 의식 통일을 도모되고 있다. 적은 인원수로 작업을 행하므로 각자가 컨셉을 제대로 파악하고 있지 않으면 큰 손해로 연결될 가능성이 높은 것이라고 한다. 다음으로 게임 전체의 한계, 예를 들어 해상도나 폴리곤수라고 한 것을 빨리 결정해 버리고 결정 후는, 그것을 뒤집는 논의는 일절 실시하지 않고, 완성을 향해서 작업을 계속해 간다. 또, 「자유도」를 선전문구로 하는 MMO 타이틀이 많지만 그 자유도에는 당연히 한계가 있으므로 반대로 「할 수 있는 것」을 명확하게 해, 그것들을 즐길 수 있도록  설계/어필하는 것이 중요하다라고 한다. 사실 ,Jumpgate에서 플레이어가 할수 있는 것은 대략적으로 말하면 ·우주를 나는 것 ·전투 ·장애물의 회피  에 좁혀진다고 한다. 다만, 줄이는 것이 중요하지 않고 이것들을 모두 즐길 수 있도록 설계하는 것이 중요하다. MMO는 아니지만 「Diablo 2」는 클릭 조작으로 적과 싸우고, 아이템을 주워 모으는 것만으로 즐거웠다. 이상은 「저런 느낌」다라고 한다. 또, 아이템 등은 성능에 미묘한 차이를 낸다고 하는 차별화를 중단하고 컨텐츠 제작으로부터 개발자를 해방하는 것도 필요하라는 말투는 나쁘지만,  대충 할 수 있는 곳은 철저하게 대충 할 필요가 있다고 말한다. 이렇게 말하는 것도 플레이어가 노는 시간도 한정되어 있으므로 셋이 뛰어난 Key feature가 있는 게임은 30개의 어중간한 feature가 있는 게임에 이길 수 있다고 생각하고 있는 것이다.

 



 이 게임의 제작에 얼마나의 자금이 들었는지 등, 그것을 실제로 노는 플레이어에 있어서는 관계가 없다. 하지만, 적은 인원수/적은 예산으로 만들 수 있다면 게임을 만들고 있는 디벨로퍼의 리스크가 저감 하는 것은 확실하다. 많은 디벨로퍼가 제대로 살아 남을 수 있으면 세상에 나오는 게임도 증가하므로 재미있는 게임이 태어날 가능성도 올라간다. 게다가 개발에 종사하는 인원수가 적으면 의사결정도 빠르고 컨셉으로부터 크게 빗나가 버리는 위험성도 적을 것이다. 물론 Jumpgate는 아직 서비스가 시작되지 않기 때문에 이 방법이 올바른 것인지 어떤지는 아무도 모른다. 일본에서의 서비스는 예정되지 않지만 겨우 5명으로 만들고 있다고 하는 본작이 어떻게 시장에 받아 들여지는지를 지켜보는 것도 흥미로울 것이다.